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- Reseña: The King of Fighters XIV (PS4 y Steam)
Escrita por:
Hei_BK201
Hola a todos.
Es sabido que el salto de cualquier franquicia al 3D provoca recelo entre los fans de la misma; en el caso de los videojuegos esto provoca mayor temor viendo cómo los aspectos característicos de aquella (por ej., la jugabilidad) pueden resultar severamente afectados, pudiendo llevarla al fracaso. No obstante, en algunos casos este cambio resulta, por fortuna, solo estético, conservando su esencia original; hoy vengo a hablar sobre uno de ellos.
[Ficha técnica]
Nombre original: The King of Fighters XIV (KOF XIV)
Creador: SNK
Género: Fighting
Plataformas: Playstation 4, Steam
Antes de proseguir, debo realizar dos indicaciones:
1. Esta reseña se enfoca en el punto de vista de un jugador casual, así que no usaré términos muy rebuscados ni hablaré sobre la parte competitiva del juego (de partida, no sé quiénes de acá sean considerados top tiers).
2. La notación de los botones será la siguiente:
A = Puño suave / B = Patada suave / C = Puño Fuerte / D = Patada Fuerte
[Historia y personajes]
KOF XIV nos presenta un reboot completo de la franquicia, luego del fin del arco de Ash en KOF XIII
Este es Antonov, el nuevo organizador del legendario torneo...
La historia parte de una premisa muy simple: el torneo King of Fighters encuentra un nuevo organizador en Antonov, una suerte de Mr. Satan europeo, corpulento y multimillonario que no escatima gastos en organizar la famosa competición; así, se reúne una gran cantidad de luchadores de distintas partes del mundo que buscan ganar el cinturón de campeón. De este modo se desarrolla el modo "Historia" (entre comillas porque parece más un modo Arcade) del juego: elegimos un equipo y luchamos contra otros ocho antes de alcanzar a quien dio vida nuevamente al torneo (y actual campeón autoproclamado), con el cual tendremos que luchar como sub jefe (y, a diferencia de Mr. Satan, él sí dará una dura pelea). Cuando pensamos que vamos a ganar el torneo venciendo a Antonov, una misteriosa criatura irrumpe en escena; su nombre es Verse y tiene una apariencia realmente intimidante. Así, él aparece como el final boss a derrotar.
¿Pero qué es Verse realmente, y por qué aparece sin razón alguna? Desafortunadamente el juego presenta muy pocos datos de esta nueva historia, y los finales de cada equipo tampoco ayudan mucho a armar el rompecabezas; habrá que esperar una continuación para aclarar todas las dudas al respecto.
Y este es Verse, el jefe final del juego. ¿Intimidante, cierto?
Las interrogantes del modo historia también se reflejan en los personajes del juego. Acá SNK hizo un gran trabajo, dándonos a elegir entre 48 luchadores iniciales más los 2 bosses (que se desbloquean al derrotarlos en el modo Historia); de ellos, y aparte de los jefes, hay 16 que son originales para esta entrega, de los cuales 13 son totalmente nuevos y 3 corresponden a personajes tomados de otros juegos de la compañía; entre estos destacar la presencia de Nakoruru, que por primera vez aparece de forma oficial* en la franquicia y, al parecer, su presencia está relacionada con la de Verse (pero como se dijo antes, habría que esperar que un posible KOF XV aclare esta duda).
*Nakoruru hizo su aparición en la versión para Gameboy del KOF 95 como personaje oculto. De ahí que no ha estado presente en la franquicia hasta ahora.
Por su parte, entre los newcomers hay de todo, desde personajes bien sosos (tanto en diseño como en movimientos) como Nelson -el típico boxeador pero con un brazo mecánico- o Alice -una fan de los hermanos Bogard y Joe cuya apariencia es literalmente fanservice con pies y cuyos movimientos son copiados de ellos- hasta verdaderas rarezas, como Xanadu -una especie de fanático religioso que pasa hablando incoherencias y engatusa a Chang y Choi formando equipo con ellos-, Slyvie -una ex miembro de NESTS que ahora es una idol de apariencia muy extravagante y que posee poderes de electricidad, o Kukri -un tipo que usa arena para combatir
La planilla original completa, con los bosses incluidos. Acá se pueden ver tanto los personajes nuevos como los que se "repiten el plato".
Pero fuera de los nuevos también tenemos varios conocidos de toda la vida, como el Japan Team (Kyo, Benimaru y Goro), el Art of Fighting Team (Ryo, Yuri y Robert), el Ikari Team (Ralf, Clark y Leona), el K' Team (K', Maxima y Kula), Terry, Andy, Joe, Mai, King, Kim e Iori, el eterno rival de Kyo, entre otros. También en la planilla hay algunos personajes cuya aparición resulta un tanto extraña, como Mature y Vice -que vuelven a hacer equipo con Iori-, Geese Howard -que llega junto a Billy Kane y Hein, su mayordomo y uno de los personajes nuevos-, Ramon -que forma equipo con Angel
[Jugabilidad]
En este ámbito, el juego conserva el estilo de su predecesor; al parecer, desde KOF XIII la gente de SNK dejó de experimentar con la jugabilidad y decidió volver a lo clásico, mentalidad que se mantiene acá. Siguen presentes aspectos básicos como el sistema de equipos de 3 luchando por turnos, los combos C/D -> direccional + A/B -> movimiento especial/Desperation Move (DM) y movimientos característicos de la saga como rodar con A + B, o los "golpes explosivos" con C + D; esto al igual que el MAX Mode (activado con B + C), presente en el juego anterior y que nos permite ampliar nuestros combos mediante el cancel de golpes normales y la posibilidad de realizar movimientos especiales "cargados" con habilidades potenciadas. No obstante, también hay algunas novedades menores en el sistema de juego, como un sistema de combos simplificados apretando repetidamente el botón A (que incluso pueden terminar con un DM), ya visto en juegos como Persona 4 Arena, o que el golpe con C + D parado haga rebotar al oponente en la pared, pudiendo rematarlo con un golpe adicional si se tiene la rapidez necesaria.
Nakoruru acá aparece con su mascota Mamahaha, como tiene que ser (aunque podrían haber mejorado esa cara...)
Pero es posible que la principal diferencia entre KOF XIV y sus antecesores radique en las posibilidades a la hora de crear combos; esto por dos aspectos particulares.
En primer lugar, acá sigue presente el sistema de Super Cancel del juego anterior, pero está simplificado a un nivel casi irrisorio, al punto que literalmente se puede interrumpir casi cualquier movimiento especial con un DM; más aún, el juego posee -al igual que KOF XIII- Desperation Moves (de 1 barra), Super Desperation Moves (SDM, de 2 barras) y Climax Desperation Moves (CDM, de 3 barras y que no requieren llenar una barra verde como en el juego ya mencionado), y acá se puede interrumpir movimientos especiales en CUALQUIERA DE LOS DESPERATION MENCIONADOS, aparte de poder interrumpir Desperations normales en Supers o Climax. No, no es una broma.
Lo anterior hace que los comebacks sean mucho más fáciles que en otras entregas de la saga, ya que mientras más barras de poder se acumulen (el segundo puede juntar hasta 4 y el tercero hasta 5) es posible realizar combos más largos, que incluyen interrumpir distintos movimientos (especial -> DM -> SDM / CDM, o especial -> SDM -> CDM); en este sentido personajes como Ramon -que se ve inútil a simple vista- pueden lograr combinaciones devastadoras con 4 o 5 barras.
Los Climax Desperation Moves poseen secuencias animadas previas a ellos, y a su vez son bastante espectaculares en general.
El segundo aspecto que amplia el espectro posible de combos es el añadido de juggles a varios personajes; es decir, la posibilidad de levantar en el aire al oponente con un movimiento especial y rematarlo con otro golpe; esto no se nota mucho a simple vista, porque la mayoría de ellos (o al menos los que yo he descubierto) funcionan solo cuando se "arratona" (jerga chilena FTW) al contrincante en la esquina. Así tenemos personajes como Ryo o Robert, que pueden ampliar el combo básico mencionado arriba con un movimiento extra (aunque el primero solo tenga C + movimiento, sin golpe con direccional); por ejemplo, Robert puede hacer en la esquina C al lado / -> + B / medio círculo hacia atrás + B/D en el aire (porque el golpe anterior levanta a Robert del piso) / adelante, abajo, diagonal adelante + A/C (el puño ascendente que todos ellos tienen); si a esto agregamos que el último movimiento puede interrumpirse con algún DM teniendo el timing correcto, se puede lograr un combo muy abusivo; gracias al cielo el juego tiene damage scaling (o sea, que el daño se reduce en los combos largos para evitar infinitas), pero aún así se puede extraer bastante vida de un oponente con una combinación certera.
Respecto a los personajes en sí, varios ven su jugabilidad mermada al perder algunos movimientos y/o sufrir cambios en sus golpes básicos (como Maxima, Chang o Goro), mientras que otros mejoran al ampliar sus posibilidades de combos (como Ramón o Kensou). A su vez, varios de ellos vienen igual (o casi igual) que como venían en KOF XIII en cuanto a arsenal de golpes, como Chin, que a simple vista se ve malo pero es bastante fácil combear con él. Con los nuevos ocurre algo similar: hay algunos que son muy difíciles de manejar (como Nelson
Bandeiras y Nelson, a la izquierda y derecha respectivamente.
Uno es el típico personaje combero y el otro es un dolor para usar, como todo buen boxeador aunque quizás sea top tier y yo no lo sepa porque no estoy metido en la escena competitiva del juego
Por otra parte, los modos a elegir son bastante simples; aparte del Arcade Mode también hay un Trial Mode, que se divide en tres tipos de pruebas: Mision, Contrarreloj y Supervivencia; también existe un modo Online, pero yo personalmente no lo he probado, así que no puedo decir nada sobre él. Además, es necesario indicar que posee un gran replay value, ya que los extras (que consisten principalmente en ilustraciones tomadas de otros juegos de la franquicia, músicas y el final de cada equipo) se desbloquean simplemente ganando peleas o enfrentando oponentes específicos, lo cual sumado a la gran cantidad de personajes hace que se deban completar varias rondas (lo que implica a su vez muchas horas de juego) para sacar todo el material oculto.
[Diseño y música]
En general, el primer aspecto se puede considerar el aspecto más pobre del juego; por una parte, la interfaz del mismo pareciera ser hecha sin mucho cariño. En las pantallas de selección se abusa mucho de las formas cuadradas y rectangulares con un fondo casi blanco y capturas del mismo juego para adornar, mientras que los elementos de la pantalla in-game (como las barras de vida y de poder, tipo de letra para los nombres, etc.) son simples y dan la sensación de un juego estilo MUGEN; no obstante, resultan bastante funcionales porque uno no se pierde en medio de tanta parafernalia como en otros juegos
Acá se puede ver la pantalla in-game. La simpleza de los elementos es evidente, y la parafernalia visual es casi nula
Por otro lado, los modelos 3D de los personajes -al menos los de las imágenes que aparecen cuando elegimos uno y/o ganamos las peleas- no se sienten muy bien logrados, dando una sensación de "caricatura" en general (como Antonov que literalmente parece simio xD) y/o viéndose feos; ya los que usamos para combatir se ven un poco mejor, aunque algunos modelados se ven bastante tiesos (como el de Hein). Sobre los escenarios, están bien en general, aunque la mayoría son casi 100% estáticos; no obstante, se puede destacar uno agregado en una de las actualizaciones y que corresponde a un remake del clásico tren del Fatal Fury 2, que se va moviendo mientras los personajes luchan sobre uno de sus vagones.
Ahora, la banda sonora es un aspecto diferente. El juego posee una gran variedad de temas musicales, lo cual se debe en parte a la gran cantidad de equipos que aparecen, ya que c/u tiene su tema propio (incluyendo remakes de músicas clásicas de la franquicia); por ejemplo, hay algunas tomadas del KOF 96 cuya versión nueva queda realmente bien. Pero también el soundtrack original del juego resulta bastante bueno, con algunas músicas realmente destacables (como las de Antonov y Verse); en general, para mí la banda sonora de KOF XIV resulta una delicia
[Opinión general]
Desde mi punto de vista, KOF XIV es un buen juego de peleas, que a pesar del salto al 3D mantiene la esencia de la saga, o al menos en el aspecto más importante: la jugabilidad, porque a pesar de verse en tres dimensiones, sigue siendo un KOF de toda la vida. Se agradece que no hayan querido experimentar en este aspecto (por ejemplo, introduciendo planos por los cuales se puedan mover los personajes), porque al final considero que aquello más importante que cosas como verse "bonito"
Los clásicos diálogos entre personajes específicos previos a una batalla no podían estar ausentes, pero aquí se llevan más allá, creando escenas especiales para ellos.
Pero fuera de ello se nota el esfuerzo que puso SNK en crear una continuación lo más digna posible del exitoso KOF XIII; aunque el producto final no sea tan "técnico" (ni esté tan pulido, especialmente en el diseño 3D) como el ya mencionado, resultará disfrutable para los fans de la saga, en parte por la gran cantidad de personajes, el sistema de juego simplificado y los extras que incluyen material de versiones anteriores. No se si se pueda recomendar mucho desde una perspectiva competitiva, pero resulta increíblemente divertido para jugar de forma casual, solo o con amigos.
Personajes DLC en una sola imagen.
Para resumir todo lo que he dicho del juego, y según mi experiencia particular:
Pros:
-Gran variedad de personajes, con muchos nuevos (sean originales o ya existentes que nunca hayan aparecido en un KOF).
-Sistema de juego de toda la vida, con algunas variaciones pero sin cambiar por completo la jugabilidad.
-Asombrosa banda sonora.
-Gran replay value al tener que jugar varias veces para desbloquear todo el contenido oculto.
-Guiños generales a versiones anteriores en aspectos como música, escenarios e ilustraciones (estas últimas dentro del material desbloqueable).
-Dificultad aceptable (al menos en modo normal).
-Cada cierto tiempo salen actualizaciones que mejoran aspectos débiles del juego (como la parte gráfica) y agregan elementos extras, como escenarios nuevos.
Contras:
-Modo historia poco trabajado, pensando que inicia un nuevo arco.
-Aspecto gráfico débil en general.
-Desbalance de personajes, con algunos muy difíciles de usar respecto al resto.
-Presenta los mismos modos de juego que casi todos los KOF de la franquicia.
-El nuevo sistema de combos (con juggles y cancels) permite crear combinaciones muy abusivas, lo cual puede verse muy espectacularista, pero en un ambiente competitivo puede resultar nocivo por lo relativamente fácil que es realizar comebacks con el último personaje del equipo.
Para concluir, lo recomiendo más que nada a quienes gusten de los juegos de lucha y de la franquicia KOF en general, especialmente ahora que dejó de ser exclusivo de PS4 (aunque no sé cuánto requerimiento necesite para correr bien en un PC). Una lástima por los users de XBox 360 eso sí.
Mi calificación final para este juego es de:
8/10
Nos vemos en la próxima reseña.
vnb
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