Escrita por: kofmaster


Era el año 1986 y una empresa de videojuegos conocida como Enix sacaría al mercado un título que se volvería icónico en Japón, tanto que hasta el día de hoy sigue manteniendo la misma esencia que mantuvo durante toda la franquicia. En el primer juego controlábamos a un personaje descendiente de Erdrick (Loto en Japón), un héroe quien derrotó al rey demonio (Demon Lord) Zoma en el pasado. Así tiempo después un nuevo héroe luego de partir del castillo de su reino iniciaría su misión siguiendo los pasos de su ancestro con tal de acabar con el rey demonio de turno (Bueno, en el primer juego el Dragonlord, lo que da nombre a la franquicia, pero sigue perteneciendo a la rama de los Demon Lord). 
A partir de ahí sus secuelas ampliaron la historia formando la trilogía de la Orden de Loto/Erdrick. Los juegos que siguieron por su parte fueron narrando cuentos distintos, incluso nuevos conjuntos como la trilogía Zenithia. Como ya lo habrán supuesto hablo de Dragon Quest. Una franquicia que tiende a narrar la épica del héroe (Yuusha) llamado a su aventura para vencer al rey demonio, pero que antes de enfrentarlo debe volverse más fuerte por medio de su viaje, acompañado de una buena banda sonora y personajes carismáticos. Esta franquicia fue base de inspiración para muchos videojuegos, series animadas e incluso por otros que intentaron torcer los tropos establecidos, tropos en los que tiende a ser la franquicia a parodiar cuando se habla de RPG.

El inicio de una leyenda


El solo concepto de Demon King /Demon Lord podemos verlo desde el Rey Demonio Piccolo en Dragon Ball, Hildegarn en las películas, siendo Tapion el héroe en ese caso, hasta el Rey Demonio Odio en Live a Live, la influencia de esta franquicia es notable y es la principal razón por la que al hacer una historia Isekai suelen mandar al protagonista a un mundo de fantasía medieval. A diferencia de Final Fantasy, que fue mutando y probando distintas cosas a lo largo de los años, Dragon Quest logró mantenerse fiel a sus principios sin perder popularidad y cuya importancia es tan grande que podríamos llamar su tema de apertura el himno a los RPG.
El segundo Dragon Quest salió en Enero de 1987, pero a finales de ese año una compañía que estaba al borde de la bancarrota lo dio todo en el juego que iban a lanzar, tanto así que le dieron al juego una representación del estado en que estaban. Esa compañía era Squaresoft y ese juego sería llamado Final Fantasy. Contra todo pronóstico el juego con el que estaban pensando cerrar fue un éxito rotundo encontrando así Enix su competencia. Aunque en Japón Dragon Quest es posiblemente el RPG más icónico que existe, fuera de Japón no tuvo tanta suerte, siendo relegado a los fanáticos más fieles al género.
Teniendo por contexto el mes de Septiembre del año 1992, Dragon Quest 5 había sido lanzado, a su vez Square en Diciembre de ese mismo año lanza Final Fantasy V, pero también ocurre otro lanzamiento aquel entonces, uno muy particular, me refiero al manga que dio inicio en Julio llamado Mahoujin Guru Guru.



Mahoujin Guru Guru o Círculo Mágico Guru Guru (Gira Gira), es un manga creado por Etou Hiroyuku, quien con el tiempo cambiaría mucho su estilo de dibujo. Inició su publicación en la revista Shounen Gangan y fue serializado por la mismísima Enix, habiéndose publicado más de 14 millones de copias debido a su éxito. Como dato curioso el mangaka tuvo como asistente a Hiromu Arakawa, quien ahora es conocida por su famoso manga Fullmetal Alchemist y además de su particular sentido del humor, posiblemente haya sacado la idea de los círculos de transmutación de aquí. En este artículo hablaré de la serie en general, pero también mencionaré las distintas versiones animadas que tuvo, la versión de 1994, la película, la versión del 2000 y el glorioso remake del 2017. Así que sin más preámbulo empecemos.

¿Qué es Mahoujin Guru Guiru?


“Lejos, muy lejos de las ciudades, existe una pequeña aldea llamada “Jimina”. En esa aldea hubo una increíble leyenda sobre una bestia misteriosa. Los aldeanos la llamaban La Gran Bestia Guru Guru y frecuentemente le pagaban respetos para que no cause guerra ni estragos”


A grandes rasgos la historia cuenta cómo el Rey Demonio Giri sembró el terror hace mucho tiempo en el mundo, pero fue vencido gracias al héroe legendario y una chica de una tribu que usa una extraña magia llamada Guru Guru. Gracias a ella el demonio fue sellado, sin embargo, en la actualidad el sello estaba destinado a romperse. Ahora en el presente, el rey de Kodai está buscando por el héroe que vencerá al Rey Demonio y para ello pone carteles por doquier llamando a los aspirantes a que se presenten frente a él. Es ahí cuando el padre de nuestro protagonista al enterarse de la noticia obliga a su hijo a viajar para volverse el héroe y que haga lo que él no pudo hacer a su edad porque no había ningún Rey Demonio a vencer.
Así nuestro héroe Nike de mala gana hace caso a sus padres y va a la casa de la bruja del pueblo donde conoce a la última descendiente de la tribu Migu Migu. Una niña que cuando bebé se le fue encargada su crianza a la bruja de parte de un hombre que vino buscando ayuda.  Entonces la bruja la cuidó como si fuese su nieta, la pequeña Kukuri quien ha practicado el Guru Guru toda su vida se une a Nike, pero ambos son bastante débiles e inexpertos así que para llegar donde el Rey Demonio Giri primero deberán volverse más fuertes, conseguir armas, aprender habilidades y conocer gente que se unirá al grupo. Todo por medio de una aventura muy clásica de un RPG, pero con altas dosis de parodia y buen humor. Estamos hablando de un manga que toma los conceptos de los juegos de rol populares de la época, contando una historia simple, pero a su vez muy carismática y con un aire de inocencia que incluso hoy resulta bastante atrayente.
Antes de seguir hablemos un poco de cada uno de los personajes que conforman el grupo de Nike (o party si queremos usar jerga de RPG), que hacen referencia a algunos personajes de Dragon Quest sin llegar a ser copias de los mismos y logrando con eso tener un encanto bastante único.

Nike, el héroe (Clase: “spoiler”)
El héroe de la historia, Nike fue criado por su padre contra su voluntad para ser el héroe que el no pudo ser. Algo descuidado, pervertido, pero bien intencionado. Es un protagonista algo atípico, pero eso a su vez hace de verlo actuar una experiencia fresca. Su actitud y desarrollo es orgánico y el mangaka logró dotarle de una personalidad carismática, sin caer en volverlo un poni de un solo truco. Debido a algo que se explicará luego (excepto en el anime de 1994), Nike es mediocre en el uso de la espada, pero posee una gran agilidad y capacidad de evasión, aunque luego irá aprendiendo nuevas habilidades físicas y mágicas.
Nike es una parodia al héroe de la mayoría de Dragon Quests, tanto así que muchas veces se lo ve llevando sus ropas a modo de broma, en especial del héroe Eldrick del tercer juego y el protagonista sin nombre del primero.

Kukuri, la última Migu Migu (Clase: Invocador) 
Un día, en la casa de una bruja un hombre viejo tocó a su puerta con una bebé en brazos, le explicó quién es esa niña y el rol tan importante que va a cumplir, luego de eso el viejo murió. Así la bruja cuidó de la niña como su nieta, mientras la preparaba para su destino enseñándole el Guru Guru, arte ancestral de la tribu Migu Migu de la que la pequeña es la última que queda, pero a su vez forzándola a vivir aislada de los demás. Ya que al ser la única esperanza para detener al demonio Giri, que otras personas sepan de su existencia sería un peligro para la niña. A Kukuri no le gustaba estudiar el Guru Guru y era caprichosa, lo único que quería era ser como los demás y poder jugar afuera, pero un día por un error en su magia fabricó una amiga sin que lo sepa, gracias a ella decidió ponerse seria en aprender cómo usar su poder.
Gugu Guru es una onomatopeya para Gira y Gira (around and around), que es el efecto de sonido japonés cuando un personaje gira su mano en forma de espiral haciendo garabatos en el suelo. Consiste en dibujar círculos mágicos para poder invocar criaturas o usar diversas habilidades, pero dibujar mal el círculo o no estar mentalmente preparado puede ocasionar situaciones inesperadas. Así Kukuri deberá ir descubriendo sus propias capacidades por medio de la aventura. Ella es una chica dulce (MUY DULCE) que lentamente se enamora de Nike, a quien lo llama por el título “Señor Héroe” (Yuusha-Sama) y tiene una química increíble con él, con decir que, si bien Nike se considera el protagonista por ser el héroe, en realidad ambos comparten ese rol, no son “Nike y su grupo”, más bien “El grupo de Nike y Kukuri”. Realmente las interacciones que tienen ambos a lo largo de la aventura hacen imposible no quererlos.
Más que personajes de Dragon Quest yo diría que Kukuri está más enfocada a ser una alusión al oficio de invocador de Final Fantasy, que se hizo popular gracias al tercer y cuarto juego.
Eso, y, será mejor que algunos controlen sus niveles de Azúcar cada vez que Kukuri habla, tanta dulzura es peligrosa. (?)

Toma, el ingeniero mágico (Clase: Mercader)
Un chico que vive en el pueblo del norte, pero después de conocer a Nike y Kukuri se marcha para cumplir su sueño. Toma aprende a usar y crear artefactos útiles y montar su tienda para venderlos. Posiblemente este inspirado en Torneko, uno de los personajes más emblemáticos de Dragon Quest y la clase alquimista de Final Fantasy que hacía su debut en el quinto juego. Es un chico confiable, aunque a veces con muy mala suerte.


Juju la Lunar (Clase: Sacerdotisa)
Es el pilar de la religión del continente, alabada por su habilidad de ponerse en trance y servir como médium para hablar con deidades y espíritus, aunque ella quiere dejar el encierro causado por sus responsabilidades y ver el mundo, teniendo así aventuras valiéndose de sí misma sin su condición de princesa religiosa. El pueblo se junta en celebraciones donde la pequeña Juju en trance les da algún mensaje. También tiene el poder de los sueños proféticos y su set consiste en rezar para usar magia elemental y divina, incluyendo cosas como exorcismo y anular estados alterados. Tiene un gran odio hacia los demonios y aunque sea calmada y reservada en general también tiene su lado sarcástico y hasta vengativo, pero si se lo propone puede enloquecer entrando por voluntad propia en trance, liberando sus capacidades de médium. Mediante esto puede sacar a relucir sus habilidades más potentes volviéndose sádica, a veces tiene el control de este modo, pero otras veces hay que usar el sonido de una sonaja para dormirla (removido en el remake donde ella simplemente se desmaya luego de un rato). En su personaje se puede ver una mezcla de conceptos de la princesa de Moonbrooke de Dragon Quest 2, quien luego de que un esbirro del rey demonio atacara fue maldecida y transformada en perro, cosa que el héroe debió solucionar, a lo que ella se une al grupo para vengarse. También teniendo conceptos de la princesa rebelde Alena que prefiere viajar y explorar el mundo que quedarse en su palacio a ser mimada y con la pitonisa Meena, ambas de Dragon Quest 4. A todo esto se le suma una personalidad bastante divertida para que se volviese fácilmente mi personaje favorito, tanto que sus expresiones y su Sonrisa sarcástica siempre llegan a sacarte una risa.

Udberg el viejo Norte-Norte (Clase: Bailarín)
Luego de salir del castillo Kodai, el primer lugar a visitar por nuestros héroes es la Aldea del Norte, donde se practica el baile sagrado Norte-Norte. Esto merece una explicación antes de presentar el personaje y es que buscando información para el artículo me enteré de este dato bastante interesante. La Aldea del Norte o Aldea Kita debe su nombre a mecánicas de un RPG y es que existe un juego de palabras con el nombre original (Kita Machi) que se vuelve “Aldea AQUI” al agregar un carácter extra. Este gag se completa cuando se agrega el segundo Kita quedando “Kita Kita Machi” o “Aldea JUSTO AQUÍ”. ¿A que va esto? Pues hace referencia al primer pueblo o locación a la que un héroe debe ir en un RPG y está usualmente ubicado al Norte de su punto de partida, resultando en una locación que el personaje debe visitar y que llega a visualizarse a simple vista mientras exploras el mapamundi. Sin duda un interesante detalle.
Volviendo a lo que íbamos, en esa aldea se encontrarán con un viejo que practica la danza legendaria, a su vez que provoca un enorme asco en quien lo vea. Este viejo es el alcalde de la aldea y decide viajar por el mundo buscando alguien a quien enseñar su baile. Se vuelve un gag recurrente en la serie, no tiende a ser bueno luchando y suele hacer el payaso bailando mientras el resto hace lo importante. Posiblemente sea una mezcla entre la clase Jester de Dragon Quest 3 que no obedece órdenes y se dedica a hacer lo que se le da la gana en combate y Maya, la bailarina de Dragon Quest 4. Actualmente se está publicando un manga spin-off con este curioso personaje como protagonista.

Runrun la maga de la sociedad oscura (Clase: Maga negra)
Representante de una sociedad que se dedica a la magia negra y apoya a Kukuri como un ser divino. Runrun es inteligente, habilidosa y confiable, aunque odia que la llamen por su nombre y su repertorio incluye usar diversos tipos de conjuros en forma de serpientes. No estoy seguro si el personaje representa algo de Dragon Quest o alguna otra saga.

Juntos iniciarán la aventura para acabar con el Rey Demonio y sus esbirros en un viaje lleno de no solo mecánicas sino también jerga de los juegos de rol, desde mención a subir de nivel, los carteles constantemente diciendo lo que ocurre en pantalla como los típicos cuadros de diálogo muy similares a los de Dragon Quest, o incluso usar algún tropo clásico como el entrar a las casas de la gente y tomar sus pertenencias. Todo eso no hace más que dar una sonrisa al espectador por conocer todas esas referencias típicas, pero a su vez alguien que no haya jugado RPGs puede disfrutar de una buena aventura y donde el mejor recurso del autor se presenta de la mejor forma, me refiero a usar un elemento que parece un gag sin sentido para hacer la gracia y luego de forma inesperada darte cuenta de que todo el tiempo tenía un rol importante.

Veamos ahora las series de forma separada:

Mahoujin Guru Guru 1994:

Openings: Magic of Love (la magia del amor) y Harete Hallelujah
Endings: Wind Climbing (escalada de viento) y Mou Tomaranai.
Videojuegos: Mahoujin Guru Guru y Mahoujin Guru Guru 2 (Super Famicom)


Estrenado gracias al éxito del manga en octubre de 1994 con una duración de 45 capítulos, de manos de Nippon Animation para la cadena de televisión Asahi y con el apoyo de Enix.
Este anime cubriría de una forma fiel los primeros 4 volúmenes del manga, adaptando los arcos del Pueblo del Norte, la Sociedad Oscura, los brazaletes de luz y oscuridad y el encuentro con Raid. Sin embargo, si bien es fiel la mayoría del tiempo, tuvo un gran problema, y es que al momento de emitirse el manga se encontraba todavía en publicación, debido a esto tuvieron que ralentizar mucho el desarrollo de la serie creando episodios de relleno, aumentando la duración de algunos chistes (como los de la cueva del Pueblo del Norte) o crear algunos nuevos. El más sonado es el de Gail y Ena, estos personajes aparecen en el manga durante la búsqueda de héroes en el Castillo Kodai solo para ser humillados y cumplir el rol de mostrar que el entrenamiento de Nike si era en serio, A su vez romper el estereotipo del héroe de RPG. Sin embargo, en esta versión hicieron de ellos dos un gag recurrente apareciendo cada vez que algo ocurre, clamando ser el verdadero héroe solo para ser humillado de formas diversas, cabe decir que estas apariciones consumen mucho tiempo de los episodios, de forma que se pueda ralentizar el ritmo de cada uno.

Estos dos son básicamente relleno del anime


Otro problema es que a partir del episodio 31 se decidió darle un cierre al anime, para ello crearon una aventura original separada del manga donde los protagonistas van buscando las piezas de una brújula que los guiarían hasta la guarida del Rey Demonio. Estos eran episodios auto conclusivos donde en general conseguían un nuevo círculo mágico o una nueva forma de la espada de Nike en el proceso, pero a su vez haciendo una especie de Frankestein de conceptos no adaptados del manga (aunque no estoy seguro si salieron primero en el manga, o luego fueron reimaginados en el canon de la historia), así tenemos una espada Kira Kira que no funciona como realmente debería hacerlo, o la “Pose Genial” que hace algo totalmente diferente y termina siendo aprendida de otra manera. Incluso cosas menores como los chocolates de Kukuri fueron implementados, pero desarrollados de otra manera. No esperen ver personajes tan relevantes como Juju y Toma en estos episodios originales del anime.

EDIT: Me gustaría aclarar una cosa que vi mas adelante, aparentemente si. El anime del 94 fue con su contenido original fuente de inspiración para algunos elementos que luego se implementarían en el manga, pero re-ímaginados, no es 100% verídico, pero las fechas concuerdan de esa manera aparentemente.
El autor posiblemente sugirió esas historias como ideas que tenía y luego las usó a su manera en el manga. Lo mismo hizo Arakawa con algunas cosas en Fullmetal Alchemist.

Cambio de arte para hacer la gracia


Fuera de ello, esta adaptación es muy agradable y tiene varios momentos que no se aprecian de igual forma en otras. El humor sigue siendo bueno junto al uso de cambios de arte en gags y algunas referencias a la cultura popular y las series de la época. Los cuadros de texto están ahí, pero en lugar de escribir los mensajes se decidió usar una técnica diferente. Así los llenaron con puntos suspensivos y en otras ocasiones con diversos emoticones o dibujos y en su lugar poner a un narrador que describa lo que se supone debería estar escrito ahí. La música es un gran punto aquí, además de los geniales openings y endings la serie cuenta con diversos temas que, hasta en algunos casos llegan a sonar como versiones modificadas de la banda sonora de Dragon Quest. Si no me creen solo tienen que escuchar el tema que suena en las previews del siguiente episodio que salen luego del ending de cada capítulo.


Referencias a los mangas de Akazukin Chacha y Sailor Moon

En cuanto al arte, como dije arriba, este cuando quiere contar un chiste cambia drásticamente mostrando otros diseños típicos de la época que consideramos “más serios” para hacer la gracia. Podemos ver parodias a diseños imitando el estilo de varios mangas Shoujo, cuando no de mangas clásicos y otros más. A eso se le suma la gran expresividad de los personajes. Para el diseño artístico se basaron más que nada en los primeros diseños del manga, en esos momentos el trazo del mangaka era mucho más simple, pero que luego fue cambiando mucho la manera en que dibuja. Así algunas escenas logran representar bastante bien su homónimo en papel.
La serie fue localizada a muchos países, entre ellos a la región de Latinoamérica donde fue llamada “Los Caballeros de Kodai” o en Italia “Girotondo de magia”. Como algunos conceptos quedarían raros para el público occidental, o incluso incomprensibles varios fueron editados. Por esto mismo en el doblaje latino al héroe se lo llamó caballero y subir nivel se le agregó un “en la escalera de la magia” para darle sentido. Cabe decir que, si esta versión hubiera llegado a cierta revelación sobre la clase real de Nike, eso de caballero hubiera sido extremadamente confuso. 
Como dato curioso, hay otras versiones que usaron el término Warrior, lo que es bastante llamativo teniendo en cuenta que el primer juego de Dragon Quest fue localizado como Dragon Warrior. También cambiaron otros nombres de los que no entiendo mucho la razón, así cosas como el Guru Guru se volvió Yam Yam o el Rey Demonio Giri pasó a llamarse Taro. Además, una elección bastante rara fue que hicieron al viejo tararear la macarena cada vez que baila. Con lo que la tuvieron más difícil fue con las hadas Sappari (o hadas Nada de Nada), estas hadas son unos pequeños seres protagonistas de un gag, donde cada vez que un personaje dice o hace algo relacionado a obtener, lograr o servir de nada, aparece un hada por la pantalla gritando “Sappari Sappari” (Como los AHO Crows o Cuervos Idiota idiota de otros mangas). Digamos como caso hipotético que los personajes abren un cofre y no encuentran nada, entonces aparecerá una de esas hadas a aclarar lo obvio con una vocecita bastante graciosa y a quien nadie le hace caso. Para adaptar el chiste las cambiaron a hadas equivocación y cuando entran gritaban “Te equivocas, te equivocas”, sin embargo, eventualmente empezaron a gritar cosas diferentes cada vez que salían hasta en una ocasión de hecho gritar “Sappari Sappari” (La situación con esas hadas en el estudio de doblaje sería merecedora de que sus compañeras, las hadas “Caos total” les hubieran dado una visita (?)).
El tema de opening a su vez en varias versiones localizadas fue cambiado. Así por ejemplo vemos que la versión latina tenía un tema bastante extraño, aunque hilarantemente suena muy en plan a lo que sería un Dragon Quest, hasta diría que tiene un concepto similar al tema de Las aventuras de Fly, el cual es una adaptación de un Dragon Quest que salió exclusivamente en manga. También como nota especial el tema italiano, que es bastante pegadizo.
El doblaje latino tiene algunos puntos a considerar, ya que al igual que el doblaje de Doctor Slump, a algunos enemigos se les decidió dar acento de distintas regiones de forma estereotipada, como Argentina o España dando extraños resultados, a veces bastante graciosos. Kukuri fue interpretada por la misma actriz que hizo a Sakura Kinomoto, lo que al principio puede chocar, pero luego de un rato te das cuenta de que fue una gran decisión. En si, la mayoría de protagonistas tiene buenas voces, pero los personajes secundarios no tuvieron tanta suerte, en especial Juju, quien (en lo personal) suena bastante mal.
En general fue un buen doblaje que respetaba el material original, con algunos cambios menores para no quedar raro ante la audiencia que no sea nipona.
Para cerrar, en 1996 esta versión de la serie tuvo una película de media hora de duración, era técnicamente un episodio extra de la serie, donde los héroes buscan un pepinillo que concede deseos a quien se lo coma y que está protegido por un dragón.

Mahoujin Guru Guru Doki Doki Densetsu:

Opening: Dynamite Heaven
Endings: To the West Sky (Nishi no Sora e), Enjoy the Party
Videojuego: Mahoujin Guru Guru Doki Doki Densetsu (Game Boy Color)


“La puerta se ha revelado. Te encontrarás con un Ángel, pero un diablillo también se encuentra ahí”
“Bakotoro, Pinkatoro, el Dragón Booka Booka se encuentra sobre el muro. Los ratones chillan, los gatitos maúllan. El ángel y el diablillo giran y giran sin parar.”


En el año 2000 salió para TV Tokyo de parte de Nippon Animation una suerte de secuela titulada Doki Doki Densetsu, lo que se podría traducir a “Leyenda del latido de corazón” (Doki Doki es una onomatopeya que hace alusión a ello), aunque quizá un título más apropiado sea “La leyenda del corazón enamorado”.
La serie inicia en el momento donde el anime anterior empezó a irse por la ruta “Gecko Ending” (cuando se decide dejar de usar el material original y crear un final propio de una adaptación) y para ello el primer episodio fue hecho también como original de la adaptación, pero más que nada para intentar reordenar las cosas y de alguna forma volver a presentar al espíritu que los envía a la siguiente misión, la cual es despertar a las invocaciones de cada región y conseguir las espadas elementales sin tener que readaptar varios episodios en el proceso.
Otra decisión tomada, fue ignorar todo el relleno de la temporada anterior, por lo que personajes como Gail y Ena no aparecerán en Doki Doki y ni siquiera serán mencionados, ya que, en base a lo dicho anteriormente, su única aparición canónica es al inicio de la historia. Por lo que en lugar de eso tendremos por fin al verdadero grupo reunido.
El estilo de dibujo lo notarán bastante diferente al del show de 1994 y es que el mangaka, tal como lo mencioné antes, fue cambiando de estilo de dibujo con los años, incluso con su manga secuela “Guru Guru 2” podemos apreciar una enorme diferencia a como dibujaba en un inicio. Así, el dibujo del anime intentará emular el estilo que tenía el mangaka en ese momento de forma bastante fiel, incluso copiando páginas enteras del manga con buenos resultados. De todas formas, el estilo puede chocar bastante, más que nada por las decisiones en el apartado de color tanto de los escenarios como de los propios personajes.
Así la serie adapta la Torre Infinita, Banana Moon y Arahabica, para luego terminarla con 2 episodios rápidos, dejando la aventura abierta y dar oportunidad a otra secuela. Eso sí, la serie trajo algo de censura, cambiaron algunas escenas donde algún personaje terminara desnudo y la notable escena del viejo que saluda tocando el trasero, a este último lo cambiaron por un saludo tocando las mejillas, dando de forma hilarante exactamente la misma reacción que si hubiera sido el trasero. Esto se debe a que el show estaba ubicado en un horario infantil y había que hacer cambios para evitar problemas, ya que con los años las leyes de censura se intensificaron más, piénsenlo así, el inicio de Dragon Ball hubiera estado muy censurado si el manga hubiese sido publicado mucho después.
La banda sonora sigue con buen nivel, tiene uno de mis endings favoritos (To the west sky) y algunas melodías emotivas como la canción de cuna de Kukuri, aunque donde más destaca es en el mítico episodio musical.
Un detalle es que ya no habrá cuadros de texto, en su lugar la narradora hablará de forma directa, algo que la verdad me resulta un punto en contra ya que era parte del encanto alusivo a los RPG propio del manga.
Ahora, el problema principal de la serie no es la serie en sí, sino los subtítulos. Tanto en inglés como español tienen grandes problemas, desde momentos donde se desincroniza, hasta falta de consistencia, algunas frases sin sentido y algunas traducciones bastante libres, nombres que cambian luego de algunos episodios o incluso dentro del mismo. Si deciden ver Doki Doki Densetsu tengan en cuenta que los subs son así. De ambos yo recomendaría tomar el español, la letra es más grande y arregla algunos problemas, aunque mantenga otros.

HP son Hit Points y MP Magic Points,
pero según estos subtitulos son Success Score y Demon Score...

Mahoujin Guru Guru 2017

Openings: TRIP TRIP TRIP, Ryuusei Dance Floor
Endings: Round&Round&Round, Magical Circle
“El valor de los sueños de la infancia”


"El poder de los sueños de la infancia"

Fuera de la secuela en manga Guru Guru 2 y los spin offs, no se supo mucho más de alguna posible adaptación animada de los arcos que faltaban. Eso hasta el año 2017, donde se celebraría el aniversario de la franquicia. Esta celebración se compuso de Mahoujin Guru Guru 2017, un anime de 24 episodios de 30 minutos, Mahoujin Guru Guru  Chibi Theater, una serie de cortos de 5 minutos que acompañarían cada episodio adaptando cosas que no podrían ver en la serie regular por el espacio limite, una cafetería temática en Akihabara para vender comida y todo tipo de mercancía de la franquicia y las publicaciones online de la web de la revista Gangan, donde se publicaría la versión digital equivalente al episodio de la semana, aunque se borraría al pasar al siguiente episodio.
Para realizar la nueva adaptación el estudio contratado fue Production IG, donde se demostró que el proyecto estaba en buenas manos gracias a la fantástica dirección y calidad general.
Esta vez se decidió que no sería una secuela, sino un remake desde cero, tratándose de amoldar a los 24 episodios límite, pero contando esta vez la historia completa. ¿Cómo lo hicieron?
Antes que nada, me gustaría hablar de algo, para que una adaptación sea buena no necesita ser una copia exacta del material original y es ahí donde muchas adaptaciones fallan. En especial de novelas ligeras donde abusan de la sobre exposición, contando en lugar de mostrando. Adaptaciones de manga a anime también caen en problemas similares, al querer adaptar ciertas cosas que en el manga se ve bien, pero no queda tan bien en movimiento, ahí tenemos por ejemplo los clásicos ataques de energía, donde los oponentes se quedan quietos o haciendo monólogos mientras todo ocurre y uno termina preguntándose por qué se quedan esperando que un ataque tan coreografiado termine.

1-KAAAAAAAAMEEEEE
2- Oh mierda, esta haciendo algo, debo detenerlo, eso me recuerda a cuando yo...
1-HAAAAAAAAMEEEEE
2-No debo ser derrotado por él, ya que si lo hace entonces... debo hacerlo como en este otro flashback.
1-HAAAAAAAAAAAAAA
2-OH MIERDA, DEBI HABER HUIDO

¿Cuál es mi punto? Es que en este remake de Guru Guru se optó por mantenerse fieles al manga original, pero no a crear un calco de sus páginas. Así el ritmo lento de la serie vieja se cambió a uno rápido y eufórico, adaptando varios capítulos del manga en cada episodio, haciendo que los chistes duren lo justo para hacer reír, sin alargarse demasiado, en algunos casos fusionando algunas escenas entre arcos. Los personajes ahora son más expresivos que nunca, haciendo que si bien, algunos chistes fueron removidos, los que se quedaron son varias veces más efectivos (y varios hasta actualizados a la actualidad). Los cuadros de texto regresaron y esta vez sin narrador. Además de ello, al ser este título un remake para el público adulto que creció con la serie, esta fue programada en un horario nocturno, permitiendo que se den el lujo de mostrar cosas que en otras versiones no podían, incluso jugando con ello y haciéndolas todavía más escandalosas que en el manga original, siempre teniendo en cuenta que son con propósito de comedia y a pesar de mostrar, por ejemplo, una escena de desnudez, no perder esa sensación de inocencia alrededor de todo.

Comparativa del manga con las dos versiones de esta escena.

Aunque no todo es perfecto y es que por más que el trabajo de dirección sea genial, el límite de 24 episodios llega a golpear duro a un par de arcos removiendo muchas escenas que, si salen en el manga, creo que 26 episodios hubieran sido mucho mejor llevados en ese aspecto. En todo caso eso no desacredita la enorme calidad del producto como un todo y sin que los episodios caigan en la monotonía, pero que a su vez se van desarrollando de manera natural. Incluso si un chiste no te llega a hacer gracia, pasa poco tiempo antes de seguir con la siguiente broma y la escena general termina siendo agradable igualmente.


Ejemplo de cómo este remake actualiza los chistes para los tiempos actuales.

Sumado a ello el show tiene un gran rewatch value, cobrando un significado diferente ciertos elementos a los cuales no le tomabas importancia la primera vez una vez ya conoces ciertas cosas de su mundo. Por ejemplo, algo que no me di cuenta la primera vez es que cierto arco que trata de un ángel y un demonio se vino profetizando de varias maneras desde los inicios de la serie, e incluso más adelante con una canción infantil en un pueblo. Esto es un ejemplo de lo que ya había mencionado antes, el mangaka tiende a distraer a su público con gags que parecen no tener propósito para luego sorprenderlos con que todo el tiempo si tuvieron sentido. Un recurso que personalmente me encanta cuando se utiliza en algún medio.
Lamentablemente y a pesar de que es una serie muy agradable tiene el mismo problema que Dragon Quest, fue injustamente ignorada por el público fuera de Japón. Muchos sin saber siquiera que estaba en emisión, otros notaron el programa gracias a pequeños vídeos en distintas comunidades como Reddit, 4chan o incluso Youtube, terminando ya sea amando la serie como expresándolo en los foros y webs dedicadas. Guru Guru tiene una capacidad de enamorar al fanático de los RPG tradicionales a primera vista, o al menos hacerlo sentir interesado por esta aventura, además de ser notable el amor que le tiene el estudio al material original. Otro punto interesante es que Square y Enix son ahora Square-Enix, lo que da lugar a poder usar libremente material de Final Fantasy para hacer diversos chistes y referencias.
Además de ello, incluso entre tanto gag humorístico la serie tiene lugar para dejar mensajes profundos cuando se lo propone. Uno de mis favoritos es cuando hablan del egoísmo propio de la infancia.

Y sin olvidar mencionar el grandioso episodio 20, donde se hizo un gran trabajo artístico para lograr un efecto de contraste con el resto de la serie. Este episodio es digno de analizar en profundidad, pero no quiero meterme en terreno de spoilers.

Pero veamos un ejemplo claro, analicemos el primer episodio de la serie y comparémoslo con el show viejo y el manga original, para diferenciarlos aquí y evitar que la comparativa quede redundante llamemos a la serie vieja con el nombre latino Caballeros de Kodai, el remake como Mahoujin y el manga simplemente como manga.
Esta parte será un montón de spoilers del primer capítulo del remake, el cual a su vez son 3 capítulos de la serie vieja.

Recomiendo ver al menos el primer episodio del remake antes de continuar con esta sección del artículo.

Anime vs Manga vs Remake


El primer capítulo de caballeros de Kodai inicia con el relato sobre como el Rey Demonio Giri fue sellado gracias al héroe y la usuaria Guru Guru, narrado por la bruja a los niños del pueblo con todo lujo de detalles, quienes no se ven muy interesados al ser considerado un mero cuento. Esto tanto en el manga como en Mahoujin es diferente, todo es explicado con un pequeño texto acompañado de un símbolo, (Aunque el manga menciona algo un poco distinto.) nunca muestran aquí ni la apariencia de los héroes del pasado ni la del Rey Demonio, estás son en realidad añadidos de Caballeros de Kodai, quedándose en su versión original como un misterio, y si me permiten un pequeño spoiler, el aspecto real de Giri no tiene nada que ver con lo que nos muestran aquí.




Siguiendo el episodio, los aldeanos de Jimina se encuentran con un cartel recién puesto por el Rey de Kodai anunciando la venida de Giri y la búsqueda por el héroe con una recompensa en efectivo y el título de príncipe. El padre del protagonista ve el letrero y se lo lleva corriendo hasta su casa, donde junto a su esposa acosa a su hijo para acudir con el Rey y volverse un héroe, incluso preparándole una comida especial con forma de mapamundi de RPG. Esto es similar en todas las versiones, aunque en Mahoujin desde el inicio y hasta que se lleva el cartel los personajes son representados con sprites de 8 bits como si fuera un clásico Dragon Quest, incluso hablando por medio de cuadros de texto en lugar de audio. Los chistes aquí son similares, un flashback es removido en Mahoujin con Nike de bebé, pero implementado en el chibi theater. Esto era solo una simple viñeta en el manga, en cambio en Caballeros de Kodai ese flashback fue ampliado, mostrando no solo a Nike de bebé, sino también cuando era un niño pequeño y como fue creciendo haciendo raros entrenamientos. También hay una escena donde Nike se encuentra durmiendo y sus padres no paran de acosarlo que es original de Caballeros de Kodai.

Escena de relleno

Antes de iniciar su aventura tenemos la primera diferencia notable, en todas las versiones le dicen a Nike que debe ver a la bruja antes de salir de la aldea, tanto en Caballeros de Kodai como en el manga su padre le regala su viejo Yelmo para que lo use, Nike se lo prueba y le queda tan genial que su padre le da un golpe diciendo que se ve como un delincuente y lo manda por los aires (Esto también fue añadido al chibi theater). Luego de ello va a la casa de la bruja. Si bien en el manga luego de hablar con un niño llega casi de inmediato, en Kodai otra vez ampliaron la escena y metieron algunos chistes adicionales antes de entrar a la casa. Ahí la bruja explica sobre la magia Guru Guru y la antigua tribu Migu Migu, también como un sobreviviente de la tribu le dejó un bebé y un libro de hechizos, encomendándole el cuidado de la niña. En el manga es similar, pero todo el flashback del hombre llevando a Kukuri y muriendo en la casa de la bruja es solo una viñeta, de hecho, el manga nunca dice que el viejo murió, aunque de cierta forma se intuya. Luego de ello le presenta a la niña que educa en secreto para que la aldea no sepa de la existencia de la última portadora de Guru Guru, su nombre es Kukuri. Varias escenas después finalmente parten al castillo Kodai juntos y termina el primer episodio de Kodai a la vez del primer capítulo del manga.
En Mahoujin en cambio, los padres de Nike lo suben a una resortera gigante mandándolo por los aires y cae en la ventana del cuarto de Kukuri, quien termina considerándolo el héroe. Luego la bruja llega y explica todo, pero en segundo plano mientras los protagonistas se conocen, pasan algunas escenas y finalmente parten al castillo de Kodai, pero el episodio todavía no termina, así que sigamos.



Episodio 2 de Kodai, los protagonistas llegan al castillo y varias cosas ocurren, algunos chistes son removidos en Mahoujin, aunque hay cierto agregado, cuando Gail ataca a Nike en la versión manga y Kodai, al vencer a Gail el héroe dice que entonces su padre le entrenó de verdad, cuando en Mahoujin vemos de hecho una escena comparativa con un mini flashback de algo que ocurrió hace pocos minutos. Mostrando que Nike hizo lo mismo que contra su padre por instinto, esto es un buen plus ya que no necesitas recordar algo que ocurrió antes para relacionar un comentario con otro. El rey entonces les da un cofre con dinero para que compren equipo en la ciudad y termina el capítulo en el manga, pero en el anime sigue con las primeras hojas del siguiente capítulo, donde encontramos un par de chistes removidos en Mahoujin, pero también el de las monedas donde Nike le da un poco de dinero a Kukuri para que se equipe estando ya fuera del castillo, pero ella no entiende y se termina poniendo las monedas en la cara. En Mahoujin este chiste ocurre cuando el rey le da las monedas para equiparse, haciéndolo más inesperado. Ya en la ciudad vemos las ventajas de que Mahoujin es un show de horario nocturno, haciendo más hilarante ciertos gags como el de la vendedora que engatusa a Nike para comprar basura, el cual termina mejor ejecutado que sus otras versiones. El episodio termina cuando se van directo al pueblo del norte, sin embargo, el primer episodio de la nueva adaptación todavía no ha terminado.

Referencia a el hombre que rie

Episodio 3, equivalente al cuarto capítulo del manga, al iniciar tenemos un chiste donde Nike y Kukuri reciben la bendición del reino, al salir Nike tiene miedo de iniciar la aventura, este último resulta bastante hilarante y se encuentra en todos los formatos. Cuando Nike logra salir Kukuri empieza a fantasear con las aventuras que tendrán y vemos lo que ocurre dentro de su imaginación, pero luego de todo esto todavía ni salieron de la puerta. Esto es alargado en la versión de Kodai donde vemos que, si bien dan unos pasos, todavía siguen en el mismo lugar, cosa que no ocurre en el manga donde parten casi de inmediato al terminar el gag. Pasando un par de escenas se sientan a comer, Kukuri saca una bolsa con comida enviada por la bruja, pero sabe tan mal que Nike parte a buscar agua y se terminan separando, en lo que llegamos a la escena donde un aldeano está siendo atacado por un monstruo. Aquí paremos y retrocedamos a la entrada del castillo para ver que hicieron en la versión de Mahoujin. Aquí tenemos también a Kukuri fantaseando, pero en lugar de una viñeta rápida con la fantasía o una escena larga con cambio de arte incluido, tenemos una secuencia bastante fluida de Kukuri girando y moviéndose alegremente sin darse cuenta de que se está alejando demasiado. La mayoría de escenas aquí son removidas, pero gracias a esa secuencia se logra una transición que no llega a sentirse forzada. Nike va a buscarla y se encuentra con el aldeano en peligro, por lo que volvamos donde todos los formatos se cruzan.
Lo que sigue es igual en todos, aunque un pequeño detalle es que cuando el combate termina y Kukuri muestra los círculos fallidos, en Mahoujin muestran desde cosas como ampanman hasta el icono de “El hombre que ríe” de Ghost in The Shell.

Ahí es cuando termina el cuarto capítulo del manga y el primero de Mahoujin, Kodai adapta en la segunda mitad del episodio parte del capítulo 5 del manga, pero eso ya es otro tema.

“Incluso aunque no hayas crecido con la serie, Mahoujin Guru Guru es un regreso a la infancia. A ese tiempo donde todo era más simple. Un momento para hacer que el niño interno que todos tenemos despierte y se sienta emocionado otra vez."

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